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■12739 / ResNo.10)  Re[10]: 辛口スレ2
  
□投稿者/ 鳩吹 -(2017/05/19(Fri) 21:00:50)
    squareegg改め鳩吹です。
    名簿イラストのアドバイスお願いしたいです。デジタル慣れてなくて恐縮ですが。
    下書きは鉛筆で、そっからこっちはデジタルです。ソフトはFire Alpacaです。
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■12747 / ResNo.11)  Re[11]: 辛口スレ2
□投稿者/ おきた -(2017/05/23(Tue) 23:25:52)
    もしかしたらこれを呼び水になんかもっといいコメントがくるかもしれないし思ったことを書いてみよう。

    いろんなとがったものを集めたなかに、おさかなをまぜてみたり栓抜きのような直線的じゃないものをまぜてみた発想はユニーク。
    ただ、せっかくユニークなものを集めたので、配置ももっとユニークにしてみたかった感がある。たとえば現状すでにモノの大小はでたらめなので、もっと極端にしてみたりとか。

    背景のこれは…雲かな…?
    右手の石造りの柱がていねいめ(トーンは時間がなかったんだろうか)に描かれているので、ガチガチにリアルに寄せろとは言わないまでも、実物をよくみてみてほしかった。

    柱に文字のかかっている部分は絵を消してしまうのでなくて、文字に白フチをつけるなどの対応ではどうかな。

    言いたいこと言ったあとでこんなことを言うのもなんですが、イラストを描くにあたって鳩くんが気をつけたこととかこだわったこととか、うまくいかなかったなとおもうところとか、あとあればコンセプトや設定?みたいなのとか語ってくれるとそれを尊重して誰かいいことを言うかもしれません。


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■12748 / ResNo.12)  Re[12]: 辛口スレ2
□投稿者/ 佐武原 -(2017/05/25(Thu) 05:22:42)
    >鳩吹くん

    面白い絵だったので名簿絵の中でも印象残ってました。
    雲が適当なのは書割りを意識したからかな?
    連想ゲームになっていて題材選びが良いですね。

    鳩吹くんはたくさんのオブジェクトをばらまくのが好きなんだけど
    上手くまとまらずとっ散らかった印象になってしまうことがありますね。
    一枚絵としてどこを見せたいのかをまず考えないといけません。

    この絵はなんか刺さってる子が左上画面隅に来ちゃっているのでちょっとまずい。
    また女の子と鍵とかサヨリとフォークとかスコップとダーツとか
    必然性がないのにものを重ねて配置してしまうのも格好悪いかも。
    全部同じような大きさにして描いてるのもチグハグな印象を与えるかもしれない。

    もっと画面埋めたかったのかもしれないけど、一個ずつ描いていて途中で満足してしまったのでしょうか?
    最初にチラシの裏にでも簡単なラフを描いてから下書き始めるといいと思います。


    オブジェクトが全部指向性のあるモチーフなのでそれぞれが指す先を辿っていったら
    そこに何か(見せたいものが)あるみたいな遊びを入れると楽しいかもしれません。
    もの自体はよく資料見て描いてるのが伝わって良いです。
    ということで一枚絵としてまとめる所がんばってみてください。
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■12751 / ResNo.13)  (削除)
□投稿者/ -(2017/05/26(Fri) 14:30:29)
    この記事は(投稿者)削除されました
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■12752 / ResNo.14)  Re[14]: 辛口スレ2
□投稿者/ 鳩吹 -(2017/05/26(Fri) 14:33:48)
    おきた先生、佐武原先生、ありがとうございます。

    コンセプトは、「不安定な女の子」です。柱を崩落直前ってくらい崩したかったですがうまくいきませんでした。背景の空とオブジェクトでは対比的に寒々しい明るさを出したかったです。柱への文字のかかり方、オブジェクトの配置なんかは良くなかったと思ってます。

    > たとえば現状すでにモノの大小はでたらめなので、もっと極端にしてみたりとか
    サイズ感にあまり気をつかえてませんでした。鍵とかもっとがっと大きくしてもいいのかも

    > 上手くまとまらずとっ散らかった印象になってしまうことがありますね。
    > 一枚絵としてどこを見せたいのかをまず考えないといけません。
    > この絵はなんか刺さってる子が左上画面隅に来ちゃっているのでちょっとまずい。
    メインとして見せたいのが女の子なので、もし今描き直すなら「女の子を中心に据えてもう少し拡大して、刺さってる人は端の方で見切れてる物体で辛うじて人って分かるくらい」な感じのものを考えてます。オブジェクトの指向性的に、そういうのはあまりよくないでしょうか?

    > もっと画面埋めたかったのかもしれないけど、一個ずつ描いていて途中で満足してしまったのでしょうか?
    ごめんなさい〆切のデーモンです。時間があればもっと傘とかステッキとかいろいろ描く予定でした


    > もの自体はよく資料見て描いてるのが伝わって良いです。
    ありがとうございます。鍵は原付のを見て描いたので、コピーしたらぼくの原付がつかえます

    一枚絵ってところから意識してみます。
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■12855 / ResNo.15)  Re[15]: 辛口スレ2
□投稿者/ 佐武原 -(2017/07/21(Fri) 03:35:38)
    前記風車出たので新入生にスレの紹介として上げておきます。
    ついでに「釈放の日」と去年の「ビオトープ」を叩き台として置いておきます。
    よろしくお願いします。
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■12860 / ResNo.16)  Re[16]: 辛口スレ2
□投稿者/ 素麺 -(2017/07/24(Mon) 19:57:46)
    取り敢えず「釈放の日」にレスしますね。
    締め切り守って下さい(直球)
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■12862 / ResNo.17)  Re[17]: 辛口スレ2
□投稿者/ 桂木 -(2017/08/04(Fri) 20:42:26)
    「釈放の日」に関して、これは読み手の受け取り方が種々あったのが興味深かったですね。

    本筋が明快で、SF的ガジェットをちょっと出しつつも説明的でなく(押し付けがましくなく)、起承転結がよくできていて、その上で登場人物同士の関係に若干の想像の余地さえ残している、優れたショートショートだと思うんです。自分は。
    これを、全貌が完全に明示されていないから「わからない作品」として受け取ったり、まだ語られるべき話が残されていると考えたりするのは、まあ有り得なくは無いかもしれないけれど、そう受け取る人がいるのか〜って少し驚きました。

    ていうか漫画に限らず音楽でも絵画でも、作品の解釈なんて正解を求められるものでは無くて、自分が受け取ったもの、自分の中で生じたもので良いのです。持論を振りかざしますが。
    「正解」を考える作業っていうのは楽しいんでいいんですけど、正解を見出そうとしておいて、見出せないから「何もわからない」みたいになっちゃうのは勿体無い。

    強いていうなら車椅子のお母様と塀の中の男の顔と髪型がちょっと似てるのがややこしかったですね。

    (8/7追記)しかしそういえば初見だとサムさんにしちゃ単純で物足りないなあと思ったんだった。ということを思い出したので補足しておきます。

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■13221 / ResNo.18)  Re[18]: 辛口スレ2
□投稿者/ 尸予 -(2018/02/19(Mon) 15:43:22)
    第1話感想スレだけで凹んだ私には分不相応な気がしますが辛口スレ挑戦してみたかったので…
    『贖罪クアドロ』の人物描写、効果、コマ割りなど、ここ力入れたらもっと漫画として楽しみやすくなるみたいなのをどうかお願いします(手が大きすぎる・服のシワが硬い・効果線が少ない・コマ割りが単調など)
    ストーリー構成が綺麗ではないのは我ながら痛感しておりますのでイラスト・漫画の技術的な面に絞ってのご指摘お願い致します
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■13226 / ResNo.19)  Re[19]: 辛口スレ2
□投稿者/ 桂木 -(2018/02/22(Thu) 20:30:04)
    ストーリーやシーン構成についてはたくさん考察したい点があるのですが、今回はそれが目的ではないとのことなのでやめておきます。

    漫画としての画面構成については非常にうまく、このクオリティで連載を続けていることが賞賛すべきことです。フカン・アオリ、引きにアップ、多彩なカメラワークを使い分けて巧みに演出されており、非常に読み応えがあります。

    漫画にとって絵は全体の一要素であるため、ちょっと手が大きい、ちょっと服が硬いなどが漫画のクオリティに大きく寄与するわけではありません。表情にこだわる、肢体のバランスを整える、背景の書き込みを増やすなど、「絵としてのみの上手さ」はいくらでもあげようがありますが、時間コストとの引き換えになり、特に量を必要とする連載には致命的になる場合があります。そのバランスは描く中で見つけていただければ。今の所はうまくとれていると思いますが。

    ていうか、重箱の隅をつつくような改善指摘しかし難いくらい、普通に人体とかよく描けています。引き続き期待しています。
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