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■167 / inTopicNo.1)  Re[18]: とりあえず一通り言ってみる その2
  
□投稿者/ いっぺい -(2004/12/28(Tue) 06:16:31)
    うす, 頑張って下さい.

    補足: >羽猿の腕の機能
    ウツダ氏が言うてる通りのことです.
    「話の上での役割」という意味です.

    最後に一言.
    私のレスも含めて, あんまり人の言うことを聞きすぎないように.
    適当に無視するが吉.
    迷ったら自分の感性を信じましょう.
    例えば, 斧でも十分に良いと思います.

引用返信/返信 削除キー/
■166 / inTopicNo.2)  Re[17]: とりあえず一通り言ってみる その2
□投稿者/ ウツダ -(2004/12/26(Sun) 22:15:32)
    >斧は無骨すぎて呪術的な意味合いが弱い気が.
    >やっぱナイフちゃうかなあ.

    たしかに。
    斧ってのは根拠なくイメージだけで決めてますた。
    ラストのシーンがなんとなく斧がいいな、ぐらいの理由かな。
    ナイフと違って、処刑って感じが好きだったのかな。
    ちょっと考えます。

    >ククルカンって神様じゃなかったっけ?

    はい。ケツァルコアトル@アステカ=ククルカン@マヤだそうです。
    適当に響きのいい固有名詞を拝借したんですよ。
    「クルルカンのピラミッド」ってのがあるそうで。
    じゃあ、これでいいや、みたいな酷い決め方でした。変えますw

    >エンディングまわりで,
    >「一つ減って,一つ増える」
    >「なにも変わらず環は回り続ける」とか.
    >数に関するフレーズを何か入れたい.

    了解。

    >ククルカン自身が自害するなら半分ではなく 1/4な気がするのだが.

    自害はまずかったですね。「死んだあとも生まれ変わって」だけで、いいでしょう。

    >棺を置く感じって,どんな感じ?

    平らで無装飾な感じ、かな。でこぼこしてて彫刻がほってある状態と逆の状態。

    >ククルカンの伝説との対比.
    >もっと強調しても良い.

    そうですね。ここは舌足らずだったですね。
    供給不足に対して供給を増やす戦略をとったのが現代文明。
    需要を減らす戦略をとったのがティト、という対比をしっかりと。

    >「科学なんて通用しなくなってる」というが,
    >それを示す描写がどこだったか分からない.

    「磁石が狂ったり、部屋がなくなったり、20メートルの高さから落ちても無事だったり、」と付け加えます。

    >輪を切るイメージは,ちょっと.これを逆手に使ってなんかならんかな?

    あー輪を切るという感じじゃなかったんですよ。
    過去とリンクさせる感じです。
    過去では彼は負傷兵達に受け入れられなかったけれど、
    この森で彼は居場所を見つけたわけです。
    そういう感じを出せればいいかな、みたいなね。

    つーわけでもう26日とか考えるとリアル鬱なんですが、
    まあ、ここからは個人でがんばります。
    意見くださったみなさん、どうもありがとうございましたー。
引用返信/返信 削除キー/
■165 / inTopicNo.3)  Re[16]: とりあえず一通り言ってみる その1
□投稿者/ ウツダ -(2004/12/26(Sun) 21:41:05)
    レスが遅れました。
    丁寧なレスに感謝です。

    >雨でも来そうなのかと思っていたけれど,06 で太陽で方角を確認しているのを見ると,
    >天気ではないみたい.
    >何を以って危険だと判断しているの?

    とくに考えなくメモっただけです。なんかそういう絵が浮かんだ、というだけっす。


    >> 主:「お気遣い感謝します。ところで、この村には年長者のかたが少ないですね。」
    >> 長老:「そうですね。セネイは若いですが、あの子なら大丈夫です。」
    >
    >会話が不自然気味.
    >一言二言足りない気が.

    そうですね。了解です。

    >クフラートの右腕の超常性を強調し,主人公にも読者にも人ならざるものを意識させる.
    >話の進行とともに,超常性が進行する.

    ネタばれしない程度には主人公の内面を描かないと駄目ですね。
    そこらへんちょっと怠けすぎだったかもしれないです。

    >なんとなく, ピラミッドが複数あるような気がしていた.
    >この辺絵になると違うだろうけれど.

    それ当初から迷ってたとこなんですが。
    江戸川乱歩の小説でそういうのがありまして。
    実は最近大幅にシナリオを変更しまして。
    結局2つあることにしました。

    >羽猿の腕の機能が弱いのが残念なところ.

    機能が弱いっていうのはどういう意味か吟味したいところですが、
    だいたい感じはわかります。
    一応キャラクターの行動原理に位置づけてはいるものの、
    それでキャラ立てに貢献しているかというとちょっと微妙。
    別に腕がなくても、
    「羽猿を見たい」という動機付けは他の方法でも可能かもしれないし。
    詳細な設定のわりに、「この設定だからこそ」というキャラの使い方ができてない。
    ここはもっと工夫すべきところかも。



引用返信/返信 削除キー/
■149 / inTopicNo.4)  とりあえず一通り言ってみる
□投稿者/ いっぺい -(2004/12/23(Thu) 03:53:49)
    ■すまん.
    猛烈に忙しくてうっちゃってた.
    とり急ぎ.

    ちょっと方針かえることにする.
    キチッと意見をまとめるんじゃなくて思ったことをつらつら書くことにする.
    ちゃんとまとめるのにはすごく時間かかるので.
    それよりはダカダカ言ってみて, 俺の言葉足らずでウツダ氏が理解出来ない部分を
    ツッコミ返してもらって, 議論を進めようかと.

    この先もあまり書き込めないような気がするし,
    私の書き込みはここらで無視して決めてしまうが吉な気もする.
    聞かれた事にはすぐに答えるようにはするけれど,


    □・主人公のオチが読めやすすぎるか、また、そのことで話の面白さが失われているか。

    私の個人的な見方ではオチが読めてしまっても評価は下がらない.
    演出の巧みさとかの方を優先するので.
    そういう意味で, 演出という観点では主人公の狂気(?)に, 如何に説得力を持たせられるかがポイントだろう.
    字コンテからは若干急速な気がするが, これは絵にした時点で随分カバーできうるものだと思う.

    でも一般的と思われる, 「オチが読めない方が良い」感覚からの視点は私にはよく分からんです.


    □・なぞなぞがなくてもいいと思うか。

    なければダメだと思う.
    あんな面白い小道具使わなきゃ損だよ.


    □・変更して前より駄目になったとこはどこか。

    駄目になったところ, というのはあまり思い浮かばない.
    総じて良くなっている.
    ……ということは, 全体として言葉足らずだったのでは?
    まだ他にもそういう箇所があるかもしれない.
    私が気付いた点は, 以下の各論に含めてある.


    ---- それでは, 各論 ----------------------------------------------------
    ■場面01
    やっぱりいらないんちゃうかな.
    嗜好に依る部分が大きいと思う.
    俺は少年漫画的に起の部分から話が動いている方が好き.
    だけれども静かに立ち上げるのも解の一つではある.

    「俺ならば」という但し書き付きで,
    やっぱり場面01 自体は削って, 場面02, 04 あたりで主人公の口から場面01のを語らせると思う.

    どうしても入れたいのなら, シナリオとの関連をもうちょっと作るべきだと思う.
    あるいは絵的に映えるようにするか.

    前者の案としては,
    ・ 謎の男を村の縁の者にする(村から消えていく老人)
    自分設定だけで読者に分かり易く提示する必要はそんなにない.
    ・ セネイのように, 長老になりかけて, 耐えられなかった人

    後者の案としては,
    ・ 羽猿の腕を自分の腕にあてがった時に, 激しく接合するとか.
    全体的に, 羽猿自体の演出がおとなしすぎる傾向にあると思う.
    リアリティといえばそうなんだけど, 超常の象徴でもあるのでもっとやっても良いと思う.


    ■場面02
    > 主:「じゃあ、白鳥、三角、馬の首輪、これわかる?」

    「フラスコは分かんないからイクナイ」と言ってたけれど,
    このなぞなぞが入ると随分違う.
    かなり良くなった.


    ■04
    主(モノローグ):「唯一つ自分のものだと信じていたものが他で代用できると知ったとき、
    人は自分の何を信じて生きてけばいいんだろう。」

    おもしろい.


    > 主:(空をあおぎながら)「・・・・危険だな。いったん戻ろう。」

    雨でも来そうなのかと思っていたけれど,06 で太陽で方角を確認しているのを見ると,
    天気ではないみたい.
    何を以って危険だと判断しているの?

    ■05
    主:「206、それが今のあんたの「数字」だ。
    わかるかい、あんたの骨の数だ。それが170ぐらいになる。
    たいしたことじゃない。」

    172 と半分になる
    とか,数をキチッと出した方が奇特っぷりを表現できそう.

    ■07
    >主:「そうだね、『天秤』、『兜』、『巻貝』、『鱗』でもいい。」

    読者はこの頃には問題を忘れているんじゃなかろうか?
    「白鳥、三角、馬の首輪に加えて」とか付け足したらどうだろう?

    ここでめくるのはマズい気がする.
    読者はなぞなぞ関連で続くと思うんじゃないかな.
    タ:「・・いや、まだだ。ヒントが欲しいよ。」
    でめくると,次のページを見たくなるんじゃないかなぁ.

    ■07
    >セ:「・・・はい。できました。」
    「できました」はなんかおかしい気がする.


    ■09
    > 主:「お気遣い感謝します。ところで、この村には年長者のかたが少ないですね。」
    > 長老:「そうですね。セネイは若いですが、あの子なら大丈夫です。」

    会話が不自然気味.
    一言二言足りない気が.

    ■10
    > そういう意味で、この遺跡群はなぞなぞの一種かもしれない。

    このセリフは面白いし, シナリオ全体とも関わってくるので使いたいんだけど,
    でもこの探索は彼等にとっては現実だろう?
    ちょっと違う気がする.

    効果として「プラス2 マイナス1」くらいな感じ.
    より良い解があるならそちらを選ぶけど, 俺ならば削るよりはそのまま使う.


    ---- ストーリーについて ----------------------------------------
    ■12
    少なくとも字コンテの段階では,心象の説得力に欠ける.
    個々の絵の積み重ねで何とかできるのかもしれないけれど.

    まあ, このコマは盛り上げるべき状況と, 静かな演出の対照を見せたいのだろうけれど,

    全体に心象の説得力が少ないと思う, というのは私が心象の描写を優先しているから.
    別に心象を追いたいわけでなければこのコメントは無視すれば良い.

    私ならば,舞台の描写よりもクフラートの心象をメインに話を組み立てる.
    クフラートの右腕の超常性を強調し,主人公にも読者にも人ならざるものを意識させる.
    話の進行とともに,超常性が進行する.
    クフラートは人ならざるものになることを予感して恐怖するが,
    最後にはそれを受け入れる.


    ■なんとなく, ピラミッドが複数あるような気がしていた.
    この辺絵になると違うだろうけれど.


    ■セネイはどうして,子供を殺すことがいけないことだと思ったのだろう?
    そういう文化にあったらそれが当然だと思うもんではなかろうか?
    まあ漫画的にはこのままでも十分にアリだと思うけど.
    (読者の「常識」は世界の至る所に適用して良いから)

    ■羽猿の腕の機能が弱いのが残念なところ.

    ----バージョン1 の段階で気付いたところ------------------------------------
    修正されているのに気付かなかっただけならすまん.

    ■03
    落ちるところは右腕の超常性を表現するのに向いてる気が.
    ついでに,羽猿の右腕と,羽猿の遺跡との関連を強調する.

    ■05
    もうちょっとおもしろいセリフないかな?
    「僕の首を返して」を思いついてみた.
    シナリオ上面白いと思うけど,軍医は子供を診たりせんよなー.

    ■斧は無骨すぎて呪術的な意味合いが弱い気が.
    やっぱナイフちゃうかなあ.
    マヤとかで犠牲から心臓を取り出すときに斧は使わんだろう.
    ……
    医者が手足を切断するときは,ナイフとノコか?
    首を切る長の役割.
    作者はこの辺の性質をクフラートの過去と重ねていると思われる.
    やはり斧は,これらと違和感が強い.

    ■ククルカンといえば,テスカポリトカ?
    神話を中途半端にもってくるのはどうだろう?
    ククルカンって神様じゃなかったっけ?
    いや,うろ覚えだから当ってるか間違ってるかも分からないのだけれど.

    名前のない王様のどこの話か分からないようにして,
    マヤ文明をモチーフとした別の架空の文明ということにした方が良いような…….

    でも聞いたことあるようなないような名前はハッタリとして有効なので
    これはこれで良いような気もしなくもない.
    (2箇所,「クルルカン」になってますね)

    俺的には「マイナス2 プラス1」

    ■ノット
    中南米では縄の結び目で数を表現しているとか何とか聞いたことがあるような.
    原住民の装飾なんかの小道具に使うと良いかもしれない.

    ■エンディングまわりで,
    「一つ減って,一つ増える」
    「なにも変わらず環は回り続ける」とか.
    数に関するフレーズを何か入れたい.

    環を切るという縁語的な関係をこれで消費できる.

    ■ククルカン自身が自害するなら半分ではなく 1/4な気がするのだが.

    ■場面08
    ピラミッドに近づかないことにしたのは何故?

    ■場面10
    棺を置く感じって,どんな感じ?

    ■場面11
    ククルカンの伝説との対比.
    もっと強調しても良い.
    自身に戦場経験があることにして……
    軍医の経験はこの話なのか?

    ■場面13
    「6は完全数.全ての約数の和が自身と同じになる」とか.
    でもくどいな.

    ■場面13
    「科学なんて通用しなくなってる」というが,
    それを示す描写がどこだったか分からない.
    通用しないというほど不思議現象が沢山あったわけではない気がする.

    ■場面16
    10進法を含ませるのが嫌ならば,これより前に長とクフラートに年齢について会話させたらどうだろう?

    てゆーかね,これまでの部分で,村人が何進法を使っているという描写はなかったです.
    過去の文明とは断絶してる(かに見える)んでしょう?
    だから,長老が使うのが10進法でもそれほど違和感はなかったです.

    ■場面17
    セネイになぞかけしたいなあ.

    ■場面18
    輪を切るイメージは,ちょっと.これを逆手に使ってなんかならんかな?
    ↓こんなフレーズはどうだろう?
    「切ることで私の環は森の環と完うする.」


引用返信/返信 削除キー/
■144 / inTopicNo.5)  ああ、ごめん
□投稿者/ 水崎忍 -(2004/12/16(Thu) 11:01:24)
    >読んで気付かなかったら何で気付いたの?
    そっちの掲示板の、月雲へのレスを読んで気付きました。
引用返信/返信 削除キー/
■143 / inTopicNo.6)  Re[13]: 遅レス スマソ
□投稿者/ ウツダ -(2004/12/16(Thu) 08:30:26)
    >いっぺい氏

    >謎解き物には,ヒントを出す部分が必須だと思います.
    >読者は「自分で解けた」という快感が欲しいので,
    >多くの読者に受けさせようとするならば,
    >「ここまで言ったら誰でも分かる」に近いところまで
    >ヒントを出す必要があると思います.

    はい、ここですね。一番はずしてしまっている場所の一つですね。
    直します。問いを出してから答えが出るまでの時間を長くして、ヒントも出します。

    >植物という要素がストーリー上重要な要素であるのならば
    >これでも構わんのだけれど.

    主人公が植物に詳しいという設定を追加しましたので、
    主人公が出す問題でリサイクルすることにします。
    041214版では花は最後にしか出てきませんが、もっと最初から伏線に使います。


    >別の視点から表現したヒントであった方が良いのでは?

    了解です。


    >まあ,超常は超常なりにキチンとルールを説明して
    >「この条件でこの問を解け」みたいにするなら良いけれど.

    041214版では主人公の「なぞなぞの面白いところは〜」という台詞で
    そういうところを強調してみたつもりなのですが、どうでしょう。

    >こういうのは一度読者の足を止めて「さあ、考えなさいよ」とやる必要がある。
    >ストーリーを見せるのとは結構対立しやすいと思う。

    どっちかを取れと言われると、今回の私の場合
    「さあ、考えないなさいよ」という間も含めてストーリーだという
    解釈でテンポの乱れには目をつぶるという選択をすると思います。

    >村人たちは文明を捨てて、狩猟文化に逆行して「生活」している。
    >主人公はそうやって生活している中に入って行く。
    >そういうわけで、話の上からはあった方が良いと思います。
    >また、読者の生活と村人の生活、そして遺跡から想像される文化とのギャップ,
    >この辺をちゃんと見せた方が面白いと思います。

    納得であります。遺跡を見つけてから村人に会うまで間をおきましょうか。
    「この文明を築いた人たちはどこへ消えたんだろう」
    といったところで村人登場と。
    で、しばらくそこで一緒に生活してみると。
    「生活感」とか描いたことないので不安ですが、まあチャレンジです。


引用返信/返信 削除キー/
■142 / inTopicNo.7)  Re[12]: ちょろっとだけ
□投稿者/ ウツダ -(2004/12/16(Thu) 04:13:35)
    >なぞなぞは、浮いているとまでは思わないけれど、全体的に難しすぎると思う。
    >というか、知識がないと解けない問題が多い。

    そうね。これは当初から自分でも覚悟していた問題。
    言い訳するとね、今回の主人公はディテクティブなわけです。推理する人。
    だから主人公のそういうキャラクターをたたせるためにわざわざ難しいクイズ
    を序盤から解かせている。クイズの知識が偏っているのは、主人公と助手が
    学者であることを演出したいという意図があったからなんです。
    が、そういう演出意図のせいで、なぞなぞがつまなんいというのは、
    本末転倒だったなと反省してます。
    とりあえずの対策として、なぞなぞを出してからいきなりずばっと答えるのは
    やめて、ある程度ヒントを出してから答えるようにしようと思ってます。
    それと、主人公の推理力のすごさを演出するのを両立させるのが
    知恵の絞りどころだと思ってます。

    >最後の種明かしにどのように関係しているのかが俺には結局わからなかった。
    >場面13で、主人公はランの花からどうやって色々解明したの?

    この部分は今書き足しているところ。
    どうも、私は謎の答えをきっちり説明するのをサボる傾向にある。
    自分が答えを知っているので、答えがバレるのを恐れてヒントを出し渋る
    傾向もある。ここは反省して修正中。

    >解明されたときに「ああ、なるほど」とならないとなぞなぞの醍醐味が無いと思うので、
    >そう言った点でなぞなぞに意味は無いのではないかな。

    その通りだと思う。了解した。

    >主人公やタングラムが出すなぞなぞは読者にも解け得る範囲内、
    >遺跡に書かれている数字やマークのなぞなぞは読者に到底解けないレベルに
    >分けると結構いいんじゃないかなぁ。読者にも遺跡の謎を解くヒントとなる
    >謎々を解かせてストーリーに参加させつつ、
    >解けないレベルの難解な謎々を主人公が解いて見せて「すげぇ」感を出す、とか。

    了解。参考になる。

    >タングラムの性格や、主人公の現在の右腕の状況は他のところで説明して、
    >タングラムは最初から知ってる方がコンビとして自然な気がする。
    >あくまで感じなので、とりあえず理由を聞く。

    ここは作中ではあまり重要視してなかった部分であるが、
    タングラムは常識人代表の役割を果たさせるつもりであった。
    主人公に対する常識的文明人という役割ね。
    つまり主人公とタングラムはそういう意味でコンビではない。
    結局この旅で二人は最後別れることになる。
    この話は全編にわたってファンタジーで非日常な空間であるうえに、
    主人公もそれにシンクロしてしまう。
    したがって、タングラムのような日常的感覚の持ち主がいないと、
    話が基準点を失ってしまう気がしたので。
    タングラムは当初、喋る豚とか、烏とか、
    ファンタジーな造形にするつもりだったが、
    結局人間にしたのはこのためである。
    なのだが、そういう狙いはあまり上手くいってないみたいだ。

    >主人公が過去に負傷兵士達に腕を切られたということは読んでも気付かなかった。

    よくわからないんだけれど、読んで気付かなかったら何で気付いたの?
    一度読んでも、という意味なのかな。
    解釈に確信がもてないのでコメントは避ける。
引用返信/返信 削除キー/
■141 / inTopicNo.8)  ちょろっとだけ
□投稿者/ 水崎忍 -(2004/12/16(Thu) 00:29:46)
    とりあえず字コンテの冒頭でリクエストされているポイントに答えたいと思います。

    ・主人公が次のガヴァガイになることは、かなり最後のほうになったら確かに読めるけど、それによって面白さは別に失われていないと思うよ。むしろ、俺はあんまり先読みとかせずに読むほうなのであまり当てにならないけど、長老がガヴァガイであったことは全然気付いてなかったから、その種明かしはかなり面白かった。

    ・なぞなぞは、浮いているとまでは思わないけれど、全体的に難しすぎると思う。というか、知識がないと解けない問題が多い。んで、最後の種明かしにどのように関係しているのかが俺には結局わからなかった。場面13で、主人公はランの花からどうやって色々解明したの?
    俺の脳が足らんだけかも知らんけど、解明されたときに「ああ、なるほど」とならないとなぞなぞの醍醐味が無いと思うので、そう言った点でなぞなぞに意味は無いのではないかな。
    でもなぞなぞは全体の雰囲気を構成する重要な面白いファクターになっているから、外すのも勿体無いと思う。具体的に、謎々と遺跡の謎をもっとわかりやすく直結させたらいいのでは。
    思ったんだけど、主人公やタングラムが出すなぞなぞは読者にも解け得る範囲内、遺跡に書かれている数字やマークのなぞなぞは読者に到底解けないレベルに分けると結構いいんじゃないかなぁ。読者にも遺跡の謎を解くヒントとなる謎々を解かせてストーリーに参加させつつ、解けないレベルの難解な謎々を主人公が解いて見せて「すげぇ」感を出す、とか。

    ・前回のを読む前に今回のを読んだので、すまんが比べられない。

    ・その他
    場面4でタングラムが「それには反対だな〜保存せねば」と言ってるけれど、場面2で別にそんな話はしてなかったから、ちょっと話がずれたように感じた。
    あと、場面2の時点でどうしてタングラムは主人公の右腕の事を教えられてない設定にしたの? その後すんなりと教えてるので、変な感じがした。タングラムの性格や、主人公の現在の右腕の状況は他のところで説明して、タングラムは最初から知ってる方がコンビとして自然な気がする。あくまで感じなので、とりあえず理由を聞く。

    んで、これは字コンテだからかもしれないけれど、主人公の精神世界で起きている現象が、主人公の妄想なのか、過去にあった話なのか、今現在起こっている事象なのか、判別がつきにくかった。主人公が過去に負傷兵士達に腕を切られたということは読んでも気付かなかった。でもこれはきっと主人公が隻腕であることを意識してなかったからだろうから、絵で主人公を見ていると問題ないか。

    とりあえずこれくらい。
引用返信/返信 削除キー/
■137 / inTopicNo.9)  レスにレス
□投稿者/ いっぺい -(2004/12/15(Wed) 11:17:11)
    とりあえずレスに対するレス.
    第2稿はまだ読んでないし,各論もまとめてません.
    各論は,また後で.

    ■>「休学してなきゃこれは描けないだろう」みたいな漫画を描きたいですね。
    >ここは大きく出ます。

    その意気や良し.
    ならば俺もその気でやろう.
    「君がッ 泣くまで 殴るのをやめないッ!」よ?

    ■> なんというか、謎を読者に考えさす「ため」の部分がない気がするんですが、

    謎解き物には,ヒントを出す部分が必須だと思います.
    読者は「自分で解けた」という快感が欲しいので,
    多くの読者に受けさせようとするならば,
    「ここまで言ったら誰でも分かる」に近いところまで
    ヒントを出す必要があると思います.
    (「誰でも何も考えなくても分かる」までやったらではダメだけれど.
    この辺の匙加減を工夫して,もっと読者に歩み寄ってみて欲しい.)

    個々の謎謎について言うと,
    植物の分類階段というのはちょっと,普通の人は分からんだろう.
    階段という答えの別の謎々を考えた方が良い.
    植物という要素がストーリー上重要な要素であるのならばこれでも構わんのだけれど.

    フラスコも身近な道具ではない.
    文系の人とか,白鳥とか言われても「知らないよ」じゃないかな.
    タングラムの答えは読者にはヒントとして機能している筈だが,
    問と同じ角度からしか見ていない.
    別の視点から表現したヒントであった方が良いのでは?
    (中に液体を入れる,ガラス製,実験器具,とかそういう性質)

    ということで、これらのなぞなぞは「謎解き漫画」としては不適だと思う。
    「蘊蓄漫画」とか別の見せ方をするのならばこれでも良いけれど。

    数字の奴は,見せ方次第だけど,このままでも良くなりうると思う.

    ■> 「推理モノ」は無理にしても、「推理っぽい」ところまではもって行きたいです。

    推理モノと超常モノはかなり致命的なミスマッチになり易い.
    超常モノの売りの一つは大胆なルール設定であり,
    一生懸命推理した事象がそういう「知らねーよ」的なルールの下かもしれないと思うとつらい.
    まあ,超常は超常なりにキチンとルールを説明して「この条件でこの問を解け」みたいに
    するなら良いけれど.
    ハンターハンターみたいな好例もある.

    ただ、ね。
    こういうのは一度読者の足を止めて「さあ、考えなさいよ」とやる必要がある。
    ストーリーを見せるのとは結構対立しやすいと思う。

    ■> 生活感は最初からわりと捨てる気だったんです

    村人たちは文明を捨てて、狩猟文化に逆行して「生活」している。
    主人公はそうやって生活している中に入って行く。
    そういうわけで、話の上からはあった方が良いと思います。

    また、読者の生活と村人の生活、そして遺跡から想像される文化とのギャップ,
    この辺をちゃんと見せた方が面白いと思います。

    ■> 冒頭の謎の男と主人公のやりとりはカットして

    各論を論じるときに言うつもりでしたが,私の案でも場面01は削るつもりでした.
    ストーリーとの繋がりが,主人公と羽猿のなれそめだけで,他の要素との接点がない.
    すなわち,ストーリーの要素の密度が薄いので.
    これだけだったら次にシーンから始めて,回想とか会話中で
    説明させることもできるはず.
    謎の男の正体も結局不明なままだし.

    羽猿の基本設定も,謎の男に喋らせるよりも主人公に喋らせた方が,
    読者に対する重みとかが違ってくると思う.

引用返信/返信 削除キー/
■136 / inTopicNo.10)  Re[9]: 思いつきのカキコ
□投稿者/ ウツダ -(2004/12/15(Wed) 05:33:38)
    >話の構成が謎解きではない気がする.

    今ふらっと思いついたんですが、
    冒頭の謎の男と主人公のやりとりはカットして、
    物語の当初は「主人公の右手がようわからんことになってる。」
    という状態からはじめて、
    それが羽猿であること、羽猿=ガヴァガイであること、そして主人公の行動の動機
    というのを小出しにしていくというのはどうでしょう。
    これだと謎の男はビジュアル化しないで、主人公の説明台詞だけで消化できそうです。伏線の誤解が解消されるかも。
引用返信/返信 削除キー/
■135 / inTopicNo.11)  Re[8]: 2個目でけた。その2の訂正
□投稿者/ ウツダ -(2004/12/15(Wed) 05:24:14)
    >ここの謎解きはぬきにすると、

    個々の謎解きはぬきにすると、
引用返信/返信 削除キー/
■134 / inTopicNo.12)  Re[7]: 2個目でけた。その2
□投稿者/ ウツダ -(2004/12/15(Wed) 05:22:30)
    >意見を求めるのなら,何ページくらいで描くつもりなのか,という情報も欲しいかな.

    ページ制限は、・・・・100前後なら、いいんじゃないっすかね。楽観、楽観w
    (っていうかそんなもの描いたことないので怖さが測定不能ですね。)
    せっかく話作ったし。
    ここでビビッて短くするなら休学した意味ない気がするし。
    「休学してなきゃこれは描けないだろう」みたいな漫画を描きたいですね。
    ここは大きく出ます。
    だからといって、今のまま短くしない、ということじゃないです。
    やっぱりいらん部分は削って読みやすくしたいです。
    ページ制限はとくに考えてもらわなくていい、ということです。
    読みやすくするために短くするのはいいですが、
    物理的制限を緩めるために短くする必要はないですよ。
    休学生に物理的制限はないです。
    (これちょっと自分の中の名言にカウントしとこう。)

    >なぞかけという魅力的なツールを使っていながらも,
    >話の構成が謎解きではない気がする.

    ここの謎解きはぬきにすると、確かに単純な話かもしれないですね。
    (だからごてごて装飾してごまかそうとしているとも言える。ここがショボいとこ。)


    どうも意見感謝です。続き待ってます。
引用返信/返信 削除キー/
■133 / inTopicNo.13)  Re[6]: 2個目でけた。その1
□投稿者/ ウツダ -(2004/12/15(Wed) 05:04:40)
    おいーっす。
    とりあえず加筆修正的なことをやってしまいました。
    意見感想くださる方を引き続き募集であります↓
    http://www.geocities.jp/urza358/nikki.html

    >いっぺい氏

    >まず,何を見せたいのかを明確にすること.
    着想としては、殺人じゃないミステリーみたいなのを描きたいと思って
    考えだしました。2ヶ月ぐらい前・・・かな?
    「なんか遺跡があって、その謎をとく話。推理かつファンタジー。」
    が着想ですね。だからこれが根っこであり、「見せたいこと」です。
    だからいっぺい氏の基準でいくと、まず「世界観」、次に「ストーリー」かな?
    確信はないですが。
    よかったら今度例会にもっていきますが、
    森博嗣/スズキユカの漫画『女王の百年密室』がイメージとしてあります。
    読んでもらえば、もろパクリというのがわかると思いますが。

    >見せたい物に焦点を絞って,その威力(効果と言うべきか)が最大になるように
    >他の部分を削ぐとか,修正するとかが必要な気がする.

    はい。とりかかります。

    >世界を見せたいのなら生活感の演出などをどうするかをもうちょっと明示して欲しい.
    >少なくとも,この字コンテからはその厚みが読み取れない.

    実を言うと、生活感は最初からわりと捨てる気だったんです。
    まあ、サボったとこですね。
    やっぱあった方がいいですかね、生活感。

    >設定が先行しすぎてる気がする.
    >幾つか間引いて,読者が理解し易い程度に情報を抑えた方が良いと思う.
    >ページは,情報よりも演出のために割いた方が一般には良いものになるだろう.

    ここらへんは、各論というのをぜひ聞かしてほしいです。
    どこを間引くか、つまりいっぺい氏が読んでてどこらへんが「ここいらねぇ」
    と思えたとこか知りたいです。


    >たぶん,世界観,次いで人物を見せたいんだろうとは思う.

    人物には「それ自体を活躍さるため」に設計された要素と、
    「ストーリーを演じるため」に設計された要素が混合されていると思います。
    そういう仮定の上で話しますが、今回の主人公はどっちかというと
    後者の比率が高いつもりだったのですが、そうでもなかったですか。
    要はストーリーのためにキャラを用意したつもりだったのですが。
    どうも失敗してるみたい。やばいな。

    >ストーリーを見せたいという意識はあまり感じられなかった.

    たとえば、駄目なところの一つに、私がなぞなぞに執着しちゃっているので、
    ストーリーのテンポは悪いというのがある気がします。
    なんというか、謎を読者に考えさす「ため」の部分がない気がするんですが、
    どうでしょう。
    「推理モノ」は無理にしても、「推理っぽい」ところまではもって行きたいです。
    無理かなぁ。

引用返信/返信 削除キー/
■132 / inTopicNo.14)  一通り読んでみた
□投稿者/ いっぺい -(2004/12/15(Wed) 01:28:05)
    基本的な意見として,情報多すぎ.これだけ全てを見せて漫画としてちゃんのさせるなら100ページくらい要るんちゃうかなあ.
    静かな雰囲気だし,この空気を表現するにはよりページが必要な気がする.

    まず,何を見せたいのかを明確にすること.
    見せたいものが,世界観なのか,人物なのか,蘊蓄なのか,ストーリーなのか,演出なのか.
    見せたい物に焦点を絞って,その威力(効果と言うべきか)が最大になるように他の部分を削ぐとか,修正するとかが必要な気がする.

    設定が先行しすぎてる気がする.
    幾つか間引いて,読者が理解し易い程度に情報を抑えた方が良いと思う.
    ページは,情報よりも演出のために割いた方が一般には良いものになるだろう.

    舞台はそこそこ魅力的だが,若干薄っぺらい気がする.
    世界を見せたいのなら生活感の演出などをどうするかをもうちょっと明示して欲しい.
    少なくとも,この字コンテからはその厚みが読み取れない.

    たぶん,世界観,次いで人物を見せたいんだろうとは思う.
    ストーリーを見せたいという意識はあまり感じられなかった.
    でも,一般論としては演出,次いでストーリーを優先すべきだと思う.
    もちろん,例外はいくらでもある.
    また,演出については提示してある範囲内でできる部分もあるし,できない部分もある.
    ウツダ氏がどの程度考えているかは知らないけれど.

    私ならば,その世界,人で表現できる話を物量的に描ける範囲で区切る.
    ウツダ氏が100ページ描けるのならばこのままでも良いけれど.
    意見を求めるのなら,何ページくらいで描くつもりなのか,という情報も欲しいかな.

    なぞかけという魅力的なツールを使っていながらも,
    話の構成が謎解きではない気がする.
    (定義にもよるけれど.ピラミッドの謎を解いているといわれればそうだし.)

    ということで,何を何ページくらいで見せようとしているのか,という情報が欲しいです.
    各論についてもちょっと考えてはいるけれど,意見をまとめ切れていないので今日はこの辺で.

引用返信/返信 削除キー/
■122 / inTopicNo.15)  Re[4]: 締切はいつくらい?
□投稿者/ ウツダ -(2004/12/12(Sun) 18:00:48)
    これから字コンテを直して、絵コンテを切るわけですが、
    絵コンテ中は意見募集中といえる状態なので、
    目途としては今週中ですかね。
    結局作業のはかどり具合に依存するので、それより伸びるかもしれませんが。
    縮む可能性は低いでしょう。悲しいかな。
引用返信/返信 削除キー/
■121 / inTopicNo.16)  締切はいつくらい?
□投稿者/ いっぺい -(2004/12/12(Sun) 16:28:43)
    こゆことしてみたいのはヤマヤマなのですが、今ちょっと暇がないです。
    いつまでくらいを目途に意見募集してるのでしょうか?

引用返信/返信 削除キー/
■120 / inTopicNo.17)  Re[2]: : おーす
□投稿者/ ウツダ -(2004/12/12(Sun) 15:30:30)
    >絵夢氏
    どーも意見感謝。助かります。


    >確かにあれはきちんと描写なり説明なりがあったほうがいい
    >せっかくの狙い所なんだし

    了解です。

    >遺跡とかの謎に関してはわかりにくいけど
    >たぶん絵があればわかりやすいんだと思う

    自分でもそう願っています。そうでないと・・・・すごく困る。

    >めっちゃ最初の冒頭レベルででてくるどうでもよさげななぞなぞが意外と物語の核心の答えに導くものだったりすると面白いかも
    >とか
    >一番最後に主人公が手紙になぞなぞを書いてても面白いかも
    >(まぁ主人公はなぞなぞを好んでいうキャラじゃないような気がするので微妙だがまぁタングラムと慣れ親しんだという雰囲気を表しつつ)
    >とか
    >そういう内容自体には関係のない脚色の意見しか思いつかない

    いや、むしろこういうネタ出しが一番ありがたいです。
    考えるとっかかりが出来るので。感謝です。
引用返信/返信 削除キー/
■114 / inTopicNo.18)  Re[1]: おーす
□投稿者/ 絵夢 -(2004/12/12(Sun) 11:15:28)
    主人公の軍医としての過去の意味がわからなかったのだが
    掲示板での月雲氏ヘのレスで理解。
    過去と遺跡の謎とをかぶらせてるのは面白いと思う
    確かにあれはきちんと描写なり説明なりがあったほうがいい
    せっかくの狙い所なんだし

    遺跡とかの謎に関してはわかりにくいけど
    たぶん絵があればわかりやすいんだと思う
    一応謎を丁寧にわからないくても
    そういう謎解きをしてるんだな程度の理解で、物語には入り込めた。

    ふと思ったのだが
    めっちゃ最初の冒頭レベルででてくるどうでもよさげななぞなぞが意外と物語の核心の答えに導くものだったりすると面白いかも
    とか
    一番最後に主人公が手紙になぞなぞを書いてても面白いかも
    (まぁ主人公はなぞなぞを好んでいうキャラじゃないような気がするので微妙だがまぁタングラムと慣れ親しんだという雰囲気を表しつつ)
    とか
    そういう内容自体には関係のない脚色の意見しか思いつかない
引用返信/返信 削除キー/
■113 / inTopicNo.19)  字コンテの意見求む
□投稿者/ ウツダ -(2004/12/12(Sun) 03:31:39)
    http://www.geocities.jp/urza358/nikki.html

    詳しくは私の12月10日の日記を読んでください。
    今のところ1件感想いただいてますが、
    もう何人かから意見を頂戴したいと思いまして、
    スレ立てさせていただきます。

    「字コンテじゃ意見しにくいぞゴルァ」という方はその旨も
    意見として書いてもらえると参考になります。
引用返信/返信 削除キー/



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